Hvad opleves som en udfordring?
Eleverne anvender PC'erne til meget andet end det, der er hensigten i undervisningen.
Eksempler på dette:
1. Elever holder sig ájour på de sociale medier midt i undervisningen og lader sig forstyrre af dette.
2. Elever spiller på deres PC, når der er tid til at løse opgaver. Samme elever får ikke afleveret deres opgaver indenfor deadline - eller slet ikke.
Målsætning
Elevernes digitale intelligens skal stimuleres, så deres digitale dannelse højnes.
Anvendelsen af digitale teknologier i matematikundervisningen skal fange eleverne opmærksomhed, så de er beskæftigede på et tilstrækkeligt niveau og udvikler deres matematiske kompetencer i tilstrækkelig grad.
Didaktiske- og metodeovervejelser
1. Interviewe elever
2. Eksperimentere med to forskellige tilgange - oldschool eller digital
3. Konkurrencemoment samt differentiering
Inddragelse af teori til analyse:
Kolbs læringscirkel:
Eleverne skal have nogle erfaringer/oplevelser, de kan reflektere over.
Deres refleksioner samles og danner grundlag for den teori, der skal arbejder videre med
Wenger:
Situeret læring. Den der laver noget, lærer noget.
Fra oplevede og erkendte erfaringer skabes elevens læring.
Læreren er mediator for læringsmulighederne og kan hjælpe med refleksionerne.
Illeris:
Indholdets relevans og motivationens betydning for tilegnelsesprocesserne.
Læringsmiljøets indvirkning på samspilsprocessen.